gxLibは機種依存性の少ないプログラムでできているため同じC言語環境のCocos2Dx上で動作させることが可能です。二重にレンダラーを通過することになるため動作は重たくなりますので比較的軽いプログラムの移植に適しています。
Cocos2dx v3.10
VC2015 Community
cocos2dxと連携しMac環境で動作させることが出来ます。
※ガンハウンド / VISORISERで動作確認しています
もともとWindows環境のgxLibをCocosのWindows環境で起動するのはなにか不思議な感じがしますが、まずはこれで環境を構築しましょう。Cocos2dxのセットアップは済ませておいてください。cocos new で新規プロジェクトが作れる状態にしておきます。
Cocos2dxでの動作確認ができたら、ここにgxLibを載せて動作させ、最後にこれをMac環境にコピーして使用して移植します。
cocos new タイトル名 -p 会社名 -l cpp
例)
cocos new Sample -p jp.co.garuru.gxLib -l cpp タイトル名 --->gxLib 会社名 --->jp.co.garuru.gxLib
Classes +--gxLib +--util +--hard +--cocos2dx
gxLibで使用する「asset」フォルダは「Resource/asset」となるように配置します
Resource +--asset +--visor
プロジェクト名/proj.win32/プロジェクト名.vcxproj を開いてVC2015を起動する
ソリューションエクスプローラーの「プロジェクト名/src」にgxLib以下のフォルダを登録する(Hardフォルダ以下はcocos2dxのみ登録する)
Classes/ Classes/gxlib.h Classes/gameMain.cpp Classes/gxLib/*/* Classes/gxLib/util/*.* Classes/gxLib/hard/machine.h Classes/gxLib/hard/cocos2dx Classes/gxLib/hard/cocos2dx/*.*
以下のファイルをソリューショネクスプローラーから削除する
AppDelegate.cpp AppDelegate.h HelloWorldScene.cpp HelloWorldScene.h
gxlib.h
#define PLATFORM_WIN32_OPENGL //#define PLATFORM_COCOS2DX ↓ //#define PLATFORM_WIN32_OPENGL #define PLATFORM_COCOS2DX
・デフォルトは「Ctrl + Shift + B」
WIN32 / MAC環境で動作の確認をしています。
iOS / Androidでは一部スプライト表示の不具合を確認しています。
テクスチャ動画機能など一部のgxLib機能には対応していません